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A vitória sobre a escuridão

O dito cujo

Fácil depois que se aprende como; mortífero ao viajante inicial – Reprodução

Passaram-se anos até que eu me sentisse, novamente, vitorioso num jogo. Dark Souls foi o responsável. A última vez havia sido na época em que os jogos de ação consistiam em mover-se para frente, atirar e saltar, quando desafio não era difícil de se encontrar; vendia-se em cartucho.

Hoje, jogamos para acompanhar uma história interessante; gastamos dinheiro com a continuação para ver no que vai dar. Às vezes, o sistema não é bom, a atividade não empolga ou “faltou aquele detalhe”, mas, quando a causa do herói é nobre, está tudo ótimo. E está mesmo.

Na minha infância, no conforto do meu quarto e na segurança do meu portão de ferro com pontas de lança, a vida seguia ameaçada. Além de acompanhar o conto enigmático e revelador, era viver ou morrer. Morrer mais de uma vez.

Na condição de apreciar apenas uma fração do que é apresentado para apreciação, me fez falta o desafio. O jogo da escuridão está mais do que longe de ser perfeito, à primeira olhada nota-se, mas me trouxe de volta o sentimento que, pensei, tinha sido deixado no fim da lista de prioridades de quem tem a tarefa de dar movimento a linhas inanimadas.

Me senti vitorioso ao derrotar um dos primeiros “chefes”. A cada retorno ao ponto de descanso, a vontade de conseguir crescia na mesma proporção em que aumentava a dificuldade em atingir o objetivo. A mensagem, em dourado, que confirmou a façanha foi mais que uma medalha. A raiva, vinda da repetição, transformou-se em realização.

Pode ser até que eu não saiba que fim irá levar o guerreiro de armadura (o enferrujado é o criador), mas já valeu. Eu precisava de Dark Souls.

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Análise: VVVVVV – PC

1080p, Full HD, High Definition. Hoje o mundo dos videogames gira em torno desses termos. O jogo que chama a atenção é aquele com os melhores gráficos e resoluções. Até alguns jogos independentes estão entrando nessa. Mas uma pequena parcela dos apreciadores de videogames tem andado na contra-mão: Mega man 9 e 10 e o mais recente Sonic 4 provam que o estilo retrô ainda tem espaço nos dias de hoje.

No entanto, poucos são os jogos que com apenas alguns pixels e meia dúzia de cores conseguem ser bonitos e criativos. VVVVVV é tão simplista com seu visual que, a primeira olhada, parece que não tem muito o que oferecer ao jogador, mas após poucos minutos, é possível perceber a complexidade empregada em cada canto.

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Análise: Machinarium – PC

Responda rápido: há quanto tempo você não joga um bom adventure de apontar-e-clicar? O gênero, que teve seu auge nas décadas de 1980 e 1990 com jogos como Monkey Island, enfraqueceu muito nos últimos anos. Muita gente chegou a dizer, inclusive, que era um estilo morto. Machinarium apareceu para provar exatamente o contrário. Lançado em outubro pela desenvolvedora Amanita Design, da República Tcheca, o jogo mostra que ainda é possível ser original em um adventure, além de dar um novo gás ao gênero.

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Análise: Max & The Magic Marker – PC e Wii

Crayon Physics Deluxe, jogo lançado em 2008, tem uma mecânica peculiar: você desenha algo na tela que te ajuda a chegar ao seu objetivo, e tem também uma física muito bem trabalhada. A empresa Press Play gostou dessa ideia e decidiu inserí-la num jogo de plataforma com visual bem colorido, dando mais possibilidades de criação e voila: fizeram Max & The Magic Marker.

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Entrevista: Jeff Minter – Llamasoft

São poucos os desenvolvedores independentes que se destacam, considerando o mar de gente que se aventura nesse meio. Encontrar um deles que tenha resistido quase três décadas trabalhando apenas a seu modo é mais difícil ainda.

Jeff Minter é um cara das antigas. Desenvolveu para o velho Atari e para a lenda Commodore. Independente desde sempre, começou seus primeiros projetos em 1981. Britânico, tranquilo, gosta da Natureza e dos animais, principalmente dos ruminantes. A maior prova é o nome de sua companhia, a Llamasoft, que existe desde 1982, além de seus pequenos bichinhos de estimação.

Durante os últimos 29 anos, Yak, como é conhecido, desenvolveu dezenas de divertidos jogos. Apenas com a Llamasoft a contagem passa dos 30.

Durante uma pausa dos trabalhos em seu desorganizado escritório e das festas de fim de ano, ele nos concedeu uma entrevista onde revela o modo que gosta de trabalhar, de onde vêm suas ideias e, claro, o porquê da paixão pelos adoráveis ruminantes.

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Análise: Plants vs Zombies – PC

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A desenvolvedora independente PopCap sempre foi conhecida por produzir games casuais daqueles bem viciantes como o famoso Peggle e o diferente Zuma. Plants Vs Zombies não foge à essa regra e desde que foi lançado para PC, em março, vem fazendo tanto sucesso que versões para XBLA e IPhone já estão em produção. Nada disso é em vão. Arrisco dizer que o game é a obra prima da empresa, mesmo sendo Peggle o que é.

Com um atraente estilo gráfico em 2D, o jogo é todo baseado no estilo tower defence, no qual o objetivo é apenas defender a sua “base” do ataque inimigo. Sua base, na verdade, é sua casa e os inimigos são zumbis com fome de cérebro que farão qualquer tipo de coisa para chegar à sua porta. Os recursos disponíveis para se defender são as belas plantas do jardim que, assim como os zumbis, podem ser de vários tipos diferentes.

É preciso distribuir as plantas nas cinco linhas horizontais que compõe o jardim, que começa vazio. Em cada partida é possível usar apenas um determinado número de plantas e cada uma necessita de uma certa quantia de luz solar para ser plantada. Essa luz é adquirida plantando pequenosGirassóis ou Cogumelos, por exemplo, portanto saber quais plantas defensivas e ofensivas usar em cada partida, para montar uma boa estratégia, é essencial.

Existem plantas que atiram sementes, outras que congelam os zumbis e até algumas que explodem, assim como existem zumbis nadadores e alguns que arriscam passos do Michael Jackson. A cada fim de partida, você é agraciado com uma nova carta que contém uma nova planta.

Plants Vs Zombies diferencia-se dos demais games do gênero por não ficar preso apenas no mesmo sistema do início ao fim. Algumas vezes, entre uma fase e outra, a forma de jogar muda a fim de não se tornar monótona e repetitiva. Você tem a chance de rolar uma pedra pelo seu jardim fazendo um “boliche” de zumbis, por exemplo.

Uma outra opção além do modo principal são os diversos minigames (alguns são claramente inspirados em outros jogos), liberados conforme se avança no jogo e que aumentam em muitas vezes a durabilidade do título.

A PopCap acertou em cheio em sua primeira tentativa de se aventurar pelas águas do estilo tower defence fazendo um game simples, inteligente, bem humorado e extremamente divertido. Tudo isso aliado às poéticas frases de Crazy Dave, fazem de Plants Vs Zombies um título obrigatório mesmo que para matar aqueles minutos restantes da hora do almoço.

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