Visitando Final Fantasy (1) pela primeira vez

Logo do primeiro Final Fantasy

Logo do primeiro Final Fantasy

* Eu criei um Medium porque queria escrever. Escrevi sobre videogame e tinha até esquecido que tenho esse blog. Então, estou passando o texto para cá.

É interessante como alimentamos uma vontade de fazer algo, principalmente quando há, em cima, uma rotulação quanto ao não fazer esse algo. Coisas que são classificadas como “obrigatórias”, que têm que fazer parte da nossa vida, que precisamos conhecer. Às vezes, nós mesmos nos cobramos por não ter feito e não queremos que lembrem de nós como “aqueles que não fizeram/foram/visitaram”. Na adolescência, queremos aprender a dirigir mesmo sem ter carro ou se quer licença para tal. Você não pode ser fã de Tarantino se ainda não viu Pulp Fiction.

Esse é mais ou menos o meu caso com o primeiro Final Fantasy. Cultivei por muito tempo o desejo de experimentá-lo, não porque acreditava em uma experiência incrível, mas mais pelo sentimento de compromisso. Apenas recentemente o fiz de fato. Gostaria que fosse a antiga versão para NES, de 1987, mas, confesso, pensei que não conseguiria lidar com um título que carrega nas costas quase 30 anos de idade e evolução, e que — eu já sabia de antemão — me daria um certo trabalho.

A escolha, então, foi a versão lançada em 2007, para o PSP, em comemoração aos 20 anos da franquia. Imaginei que me daria melhor com um visual mais atualizado, controles melhores e ainda com a possibilidade de andar com o jogo para onde fosse. Um outro ponto positivo da escolha é que, tratando-se de uma edição comemorativa, Final Fantasy Anniversary Edition traz uma série de bônus e áreas que não estão presentes naquele velho cartucho de Famicon. Não tinha porquê ser outro. Claro que continuo gostando dos jogos mais antigos, mas não há como negar que meus gostos foram se adaptando às mudanças. Killer Instinct, por exemplo, é o jogo que sempre classifiquei como o melhor do gênero luta, mas, hoje, não consigo jogá-lo com o mesmo entusiasmo da minha infância. Fugindo do contexto, me sinto até culpado por não mais aguentar os 20 minutos de um episódio de Jiraiya.

Sempre fui um admirador do universo criado por Hironobu Sakaguchi. É incrível o primor com que Final Fantasy é tratado. Desde as mais simples até as mais complexas e gigantes criaturas, em um ambiente de alta tecnologia ou em uma paisagem selvagem de um planeta fictício, tudo nos faz querer viver aquilo de alguma forma. Se não como um videogame, apenas consigo pensar na série como uma obra de arte em constante aprimoramento. Pessoalmente, Final Fantasy tem a capacidade de me fazer sonhar como pouquíssimas outras séries.

No entanto, todo esse respeito pelo trabalho empregado na Square-Enix não se traduz em experiência com os jogos. Experimentei a maioria deles, mas conto nos dedos de uma mão aqueles que já conheço o desfecho da trama, incluindo aí títulos que não estão na contagem oficial. Até hoje não sei como termina a história de Squall e Rinoa. Podem me julgar. Mas sei como começou a amizade entre Cloud e Zack. Os motivos são diversos, mas talvez o principal deles seja a falta de tempo para me dedicar a uma atividade que, geralmente, demanda dezenas de horas. A desculpa é corriqueira, mas é bem verdadeira.

Consertar a negligência com o primogênito, entretanto, estava em minha lista de prioridades. Devo dizer que me arrependo de tê-lo jogado só agora. Menos por se tratar de um grande jogo do que pelo tempo decorrido entre sua estreia e minha disposição. Obviamente, tratando-se do jogo que deu origem a muitos elementos usados até hoje, explorá-lo agora é perder metade de seu encanto. Não que eu o pudesse fazer um ano antes de meu nascimento, mas em minha vida de quem aprecia os jogos, passei por cada uma das gerações.

Liguei o console não com a intenção de me surpreender, mas com a boa vontade de quem tem o objetivo de conhecer. Meu desejo não é contar a história do jogo, muito menos fazer uma análise. Só pensei em relatar um pouco da experiência que foi colocar as mãos nele apenas em 2015 — está certo que numa atualização.

1987 foi um ano movimentado. O basquete brasileiro foi ouro no Pan-Americano, Nelson Piquet foi tricampeão na Fórmula 1, Mikhail Gorbachev e Ronald Reagan assinaram um acordo para reduzir o arsenal nuclear da URSS e EUA, Carlos Drummond de Andrade morreu. Já quase na passagem do ano, o lançamento de Final Fantasy pode ter sido um dos acontecimentos que menos marcaram os 13 dias que restavam de dezembro antes das celebrações.

Difícil calcular o tempo que passei jogando no último mês. Geralmente é um tempo dividido em pedaços de 15 ou 30 minutos, entre uma estação e outra do Metrô de São Paulo ou quando precisava esperar por algo/alguém e não estava na companhia de “Contato”, de Carl Sagan, o último livro que li. Algumas vezes, a ineficiência do transporte público contribuiu para um avanço mais rápido. Devo ter encarado a tela do portátil, chutando baixo, por umas 25 horas, o que não é muito. Há um relógio interno, que marcou 21 horas no meu último acesso, mas ele é um tanto impreciso, já que não leva em consideração as vezes que morri e precisei retornar do último ponto salvo.

Esse tempo chega a me surpreender. Não porque eu já estou acostumado às aventuras de 60 horas, mas porque a sensação que o jogo passa é de muito mais do que isso. E o grande motivo é que Final Fantasy estimula a exploração de cada pedaço do mapa. Cada metro de terra, mar ou ar. Diria que esse é o aspecto que mais me chamou a atenção no jogo. Seja para bem ou para mau. Foi aí que muita gente descobriu que esse não é seu estilo de jogo. Ou o contrário.

Este é o visual repaginado de Final Fantasy Anniversary Edition

Este é o visual repaginado de Final Fantasy Anniversary Edition

Algo que deve ter intrigado os jogadores dos anos 1980 é que, a primeira coisa que é preciso fazer é selecionar as classes dos quatro personagens que serão controlados, além de nomeá-los. Dragon Quest I e II, lançados antes, respectivamente em 1986 e 1987, no Japão, tinham um herói solitário e não contava com as variantes de fraquezas e pontos fortes que as classes passaram a trazer. Acredito que tenha sido um tanto confuso, na época, ser obrigado a fazer essa escolha sem quase nenhuma informação adicional ou referência, ainda mais sabendo que as mesmas influenciam no jogo. Certas classes não podem usar determinadas magias que são vendidas em algumas cidades, por exemplo. Gosto de pensar que o manual que acompanhava o cartucho clareava um pouco as ideias dos iniciantes.

Apesar da bem provável confusão, esse sistema de classes se mostrou um dos grandes aspectos implementados por Final Fantasy e se tornou quase que uma regra nos jogos do gênero.
Após a escolha, tudo começa com uma apresentação que serve para situar o jogador. “Anniversary Edition” faz isso com cenas das paisagens que serão desbravadas mais adiante e com curtas linhas de texto que contam a premissa da história. Basicamente, a Terra está envolta em trevas e uma profecia afirma que quatro guerreiros da luz, cada um possuindo um cristal sibilino, aparecerão para derrotar os monstros que ameaçam a paz. Com as mãos calejadas dos contos de diversos tipos, qualidades e gêneros que já joguei, claro que essa premissa simples e envelhecida não me fisgou, e nem esperava que o fizesse. Estava muito mais preocupado com o que aconteceria ao começar a enviar comandos aos receptores.

Já controlando o meu personagem principal, que originalmente nomeei de “Cesar”, fui jogado em frente a uma cidade apenas sabendo da história dita acima. Já na primeira “missão” do jogo, um genérico “salve a princesa” — que deve ter sido usado em um número muito maior de jogos que eu posso numerar -, o aspecto da exploração fica evidente. Em Final Fantasy, nada está ao alcance de suas mãos. Para entender o que se passa, assim como Dragon Quest já havia introduzido anteriormente, é preciso conversar com os personagens controlados pelo computador, as pessoas que povoam o mundo do jogo.

Os NPCs (personagens não controláveis, se você não é do tipo jogador) te dizem tudo o que está acontecendo e algumas vezes até o que deve ser feito para que seja resolvido. Parece simples, mas eles dificilmente irão te dizer “onde” fazer, e isso dificulta, principalmente durante a segunda metade do jogo. Não que eu queira tudo pronto e mastigado. O território do mundo de Final Fantasy não é enorme. Viajar pelo mar ou pelo ar não é extremamente demorado ou cansativo, mas seria muito mais fácil se houvesse uma espécie de mapa-múndi. Talvez uma característica demasiada complicada para aquele tempo, mas talvez a adição na versão de 2007 não fosse tanto assim.

Não foram raras as vezes que passei muitos dos meus pedaços de 15 ou 30 minutos tentando encontrar um lugar que poderia ser o meu destino, já que algum NPC havia comentado sobre ele em uma outra cidade que eu teria que passar mais um bom tempo procurando se quisesse visitar novamente. Se perder é bem fácil, considerando que há no mapa muitos espaços vazios, grandes locais que não possuem uma caverna ou uma cidade. Mas apenas territorialmente.

A história, apesar de ser contada em pedaços, também baseada na contínua exploração, e de forma um pouco confusa, às vezes, já que nem todos os personagens abordados dizem algo que realmente valha a pena levar em consideração para montar o quebra-cabeças dos enigmas, o que é absolutamente normal e seria estranho se fosse de outra maneira, se desenvolve bem e dificilmente me deixou com a sensação de que estou perdendo o fio da meada.

A andança excessiva que o jogo me impôs para que me mantivesse na direção correta, me permitiu também aproveitar mais do que, em minha opinião, é ponto alto de Final Fantasy. Mais do que acompanhar a primeira história da série, o que me levou aos controles do console da Sony foi testar o sistema de batalha que deu início a tudo. Imagino o quão revolucionário foi o sistema de classes para os RPGs eletrônicos. Imagino eu que vieram emprestados dos de tabuleiro. As possibilidades trazidas eram inúmeras. A quantidade de estratégias que poderiam ser implementadas deve ter sido muito excitante para os jogadores. Finalmente vi a origem de magias que sempre usei nos títulos mais recentes. Firaga, Thundaga… está tudo alí. Entendi de onde vieram esses nomes estranhos. Os anos 1980 eram realmente peculiares.

Percebi que batalhar em Final Fantasy sempre foi divertido. A sensação de complexidade que eu sempre tive em um enfrentamento, aquele sentimento de que sou um grande estrategista quando consigo derrotar um inimigo poderoso, se repete aqui em suas proporções. É compensador quando passamos um certo tempo preparando o nosso pequeno exército para partir para uma investida poderosa depois de algumas rodadas.

Pude degustar tudo isso com o acompanhamento perfeito: as composições majestosas de Nobuo Uematsu, músico auto-didata que aos 28 anos tinha suas canções lançadas em um jogo que se tornaria clássico. Battle Scene, o tema que toca em quase todos os confrontos é espetacular. Mais incríveis ainda são as músicas dos chefes, com destaque para a do último deles, que garante a sensação de grandiosidade do momento. Você tem certeza que aquela é a hora da verdade.

Não costumo ser do tipo que vai atrás das trilhas sonoras do que jogo. No entanto, confesso que não segurei a vontade de ouvir toda a lista de canções do jogo. Não foi difícil encontrar cada uma delas no Youtube. Não sou um grande conhecedor, mas arrisco dizer que são poucos outros compositores de jogos que exterioram um talento tão belo como o de Uematsu. Em nenhum momento dos meus pedaços de tempo preferi abaixar o som.

Jogando Final Fantasy pela primeira vez, explorei muito, lutei muito, morri muito. É um jogo relativamente difícil, assim como os posteriores. E imagino que, lá no ano anterior ao do meu nascimento, essa característica implacável tenha deixado o jogo ainda mais complicado. Depois de tudo, o que posso dizer é que essa fantasia ainda não conseguiu me decepcionar. Ainda preciso de mais experiência, como já disse.

Mesmo em 2015, com seus 28 anos de vida, Final Fantasy é divertido. E é apenas isso que um jogo tem que ser.

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