Red Faction: Armageddon é bom, mas desperdiça boas ideias

Não se deixe levar pelo número de pontos negativos atribuidos a Red Faction: Armageddon nesta análise. O jogo é bem bom. Bem redondo. No velho clichê das revistas “cumpre o que promete, vale a compra e recomendo”. Eu decidi não falar de gráficos, som… Hoje, torna-se repetitivo. Os jogos que não têm imagem aceitável ou qualidade sonora responsável, não merecem nem ser considerados jogos de verdade na atual velha geração.

A parada da THQ foi testada no Xbox 360 e eu falo mais das pequenas falhas, já que não há uma disparidade imensa. Nem cheguei perto do multiplayer. Não sei como funciona, nem o botão que aperta para entrar lá. E se você é dos que estão aí para a data de lançamento, ele saiu lá fora dia 7 de junho, uma data, digamos, especial.

Aí sim!

[+] Sistema de mira: Não joguei muitos jogos de tiro em terceira pessoa no Xbox 360. Na verdade, além deste, apenas Gears of War. Logo, usarei o jogo da Epic Games como base para o que falarei sobre o sistema de mira de Armageddon. Ele é ótimo, basicamente.

Em GoW, você aperta o botão de mirar e o seu personagem fica em posição de tiro, mas você precisa colocar a mira sobre o inimigo manualmente, utilizando a alavanca analógica direita. Quando ela está certinha, fica vermelha, para que você saiba e possa atirar.

Eu sempre tive problemas com games assim. Não que fique difícil de jogar, o negócio é que diminui o dinamismo. Às vezes, mudar a mira de um inimigo para o outro fica lento e você acaba tomando alguns tiros no processo.

Já em Red Faction: Armageddon, essa transição de alvos ocorre de forma muito mais fácil. Segurando o “LT”, a mira é travada em um monstro. Soltando o botão e apertando-o novamente de forma rápida, ela muda automaticamente para o outro oponente que estiver mais próximo.

Pode até ser algo simples, que já tenha sido usado em muitos outros games do gênero por aí, que minha pouca experiência com o X360 ainda não tenha alcançado, mas foi uma das poucas coisas que me mantiveram jogando a última edição da série até o fim.

Embaçado…

[-] Uso pobre da Nano Forge: Uma das propagandas do jogo dizia “você pode destruir e reconstruir o que quiser em um cenário completamente interativo”. Talvez a frase não estivesse construída dessa forma, mas a mensagem que queria passar era a mesma.

No game, o equipamento utilizado pelo protagonista Darius Mason para isso é a Nano Forge, parte da vestimenta do soldado marciado/terrestre. Segurando o “RB”, o personagem estende uma das mãos e remonta tudo que estiver destruído.

Não sei se foi usada em jogos anteriores da série, mas a ideia é bem legal. O grande problema é que, aqui, funciona como uma “encheção de linguiça”.

Red Faction: Armageddon é bem linear. Você nunca ficaria perdido em alguma parte. Por vez ou outra em algumas de suas andanças para frente e sempre, um objeto quebrado vai aparecer. Você, então, aciona a Nano Forge, concerta a coisa e continua avançando.

Essa linearidade torna o uso da Nano Forge muito mais óbvio do que deveria ser. Há uma escada quebrada, ou você concerta a escada para prosseguir ou volta por onde veio. Se há um gerador quebrado, ou você concerta ou dá meia volta e anda por lugarem onde já passou.

Eu acho que o equipamento poderia ser aproveitado em coisas que lhe dessem um propósito de estar no jogo. Aqueles puzzles estilão Zelda, de tirar coisas de um lugar e colocar em outro para liberar uma passagem, poderiam servir. Só que trocando o “tirar” por “destruir” e o “colocar” por “reconstruir”. É uma ideia. Da forma que está, parece que os produtores viram o jogo pronto e sentiram a necessidade de ter mais algum elemento no meio daquela facilidade toda.

[-] Se não serve eu não uso: Um jogo de tiro que te dá uma quantia razoável de armas para escolher, mas que no fim das contas você usa duas ou três no decorrer de toda a história. Entranho, mas é bem o que aconteceu comigo em Red Faction: Armageddon.

Existe uma jamanta chamada Magnet Gun. Com ela, você pode jogar coisas em cima dos inimigos ou até fazê-los se chocarem no ar, causando uma “bela” explosão de sangue e vísceras. Essa arma não precisa de munição e você pode matar quase todos os monstros com ela. Uma outra legal é a que solta um canhão de plasma bem forte. Essa é para os chefes. Mata rápido.

Pronto. Siga a receita acima e termine o jogo. Salvo raras excessões, você apenas terá motivos para usar as outras 12 armas se quiser testá-las. Claro, há momentos que o número de inimigos te força a usar algum tipo de rifle, mas não estou exagerando quando digo que você pode conseguir terminar o jogo usando basicamente as mesmas quatro armas (assim como em Gears of War, quatro armas diferentes podem ser carregadas ao mesmo tempo).

Algumas delas, como a Banshees ou a Shotgun (popular 12), não servem nem para brincar de sair pra ver quem mata mais em menos tempo. Por que eu iria deixar de usar a Magnet Gun, que é a mais divertida por sinal, para usar uma que gasta munição? O que é mais cômodo é mais fácil.

Algo simples poderia resolver este problema, como objetivos nos quais é preciso o uso de um armamento adequado ou coisa parecida.

[-] Pouca diversidade de inimigos: Isso é um defeito da maioria dos games, incluindo o supracitado Gears of War, mas não quer dizer que temos que aliviar. Matar o mesmo tipo de inimigos repetidas vezes cansa. A dificuldade do jogo deveria aumentar conforme novos monstros, com novas habilidades fossem aparecendo, mas apenas aumenta de acordo com o número cada vez maior dos mesmos inimigos ao mesmo tempo. Se for para contar as espécies de criaturas, eu diria umas 10. Sendo generoso.

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