Força Casual

Vice-presidente de comunicações da PopCap Games fala sobre o crescimento dos jogos casuais

Garth Chouteau

Nos dias atuais, a produção de um jogo para um console de última geração atinge valores exorbitantes. Não é difícil encontrar aqueles que demandam um investimento de dezenas de milhões de dólares por parte de suas produtoras. Como exemplo temos o recente Gran Turismo 5 que, segundo o próprio criador, Kazunori Yamauchi, teve um custo de produção de U$60 milhões.

Indo de encontro a isso, os jogos casuais costumam ter um custo de produção bem mais baixo e, sendo esse o tipo de jogo que mais rápido cresce nos últimos anos (cerca de 20% ao ano, segundo a Casual Games Association, organização internacional dedicada a promover os jogos casuais), acabam dando um retorno considerável para os desenvolvedores.

Grandes empresas perceberam essa capacidade, como a Eletronic Arts, que desde 2007 tem uma divisão especializada nesse tipo de jogo, e, claro, a Nintendo, que está popularizando-os cada vez mais com o Wii e o DS.

A situação atual é de grande atenção sendo voltada a jogos simples e de fácil entendimento por parte das desenvolvedoras, trazendo, assim, muitos títulos para o mercado que acabam atraindo montantes de consumidores de todos tipos, inclusive os “não jogadores”, com seus preços baixos e garantia de diversão sem compromisso.

Garth Chouteau, vice-presidente de comunicações da PopCap Games, explica o porque de os jogos casuais terem se tornado tão populares: “Jogos casuais tem uma aceitação maior que jogos ‘hardcore’ com orçamentos de U$20 milhões. Agradam a qualquer um que tenha idade superior a 5 anos. Além disso, podem ser apreciados em aparelhos móveis, como celulares, de uma forma que jogos hardcore nunca poderão ou farão”, diz, e completa: “Jogos casuais funcionam melhor em um ambiente de jogatina social. Sites como Facebook e Myspace tem centenas deles e atraem milhões de pessoas por mês. Já a indústria hardcore está abalada, enchendo o varejo com jogos que custam U$60 cada”.

A importância dos celulares e da distribuição digital para a popularização dos jogos casuais também é enorme. O iPhone vem fazendo um grande barulho ultimamente e o Xbox, com a Xbox Live Arcade, dá a oportunidade de jogos, já velhos conhecidos nos PCs, aportarem numa nova plataforma em busca de novos consumidores.

A PopCap chegou ao mercado em 2000 com foco na internet e jogos para download, mas rapidamente procurou expandir seus negócios para novos horizontes: “Nós nos damos conta que plataformas como iPhone e XBLA tinham o potencial de alcançar milhões de consumidores que preferiam jogar em seus aparelhos do que na Web, PC ou Mac. Nós vendemos milhões de unidades de Peggle, Bejeweled, Zuma, Bookworm e outros jogos para eles todos os anos”.

A empresa não quer parar por aí. Já há algum tempo trouxeram seus grandes clássicos para o Nintendo DS e o Wii pode ser o próximo passo. Mas Chouteau adverte: “Não tenho certeza se nossa programação para 2010 inclui lançar jogos para Wii… Nós demoramos mais que muitas companhias para lançar nossos jogos em novas plataformas. Preferimos chegar para a festa um pouco atrasados com um ótimo jogo do que primeiro com um jogo medíocre”.

Chouteau também pensa que não é preciso ser simples demais para ser casual e afirma que os jogos da PopCap crescerão tanto em tamanho quanto em sofisticação com o tempo e que agradarão a todo tipo de jogador, seja ele casual ou não.

O seguimento não dá nenhuma pista de que está enfraquecendo, portanto, os investimentos tendem a aumentar. “Também em 2010, teremos um monte de jogos novos e adaptações de jogos já existentes para outras plataformas”, revela.

Além da PopCap, muitas empresas estão investindo pesado nos jogos casuais. Alguns afirmam que eles podem ultrapassar, em faturamento e aceitação, os mais hardcore num futuro próximo. Segundo dados da Alawar Entertainment, as vendas foram de 600 mil em 2006 para 5,300 milhões de unidades em 2009. A estimativa para 2010 é de nada menos que 7 milhões de unidades.

Texto originalmente publicado na revista Indie Gamer, de fevereiro de 2010. Leia aqui.
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