Entrevista: Jeff Minter – Llamasoft

São poucos os desenvolvedores independentes que se destacam, considerando o mar de gente que se aventura nesse meio. Encontrar um deles que tenha resistido quase três décadas trabalhando apenas a seu modo é mais difícil ainda.

Jeff Minter é um cara das antigas. Desenvolveu para o velho Atari e para a lenda Commodore. Independente desde sempre, começou seus primeiros projetos em 1981. Britânico, tranquilo, gosta da Natureza e dos animais, principalmente dos ruminantes. A maior prova é o nome de sua companhia, a Llamasoft, que existe desde 1982, além de seus pequenos bichinhos de estimação.

Durante os últimos 29 anos, Yak, como é conhecido, desenvolveu dezenas de divertidos jogos. Apenas com a Llamasoft a contagem passa dos 30.

Durante uma pausa dos trabalhos em seu desorganizado escritório e das festas de fim de ano, ele nos concedeu uma entrevista onde revela o modo que gosta de trabalhar, de onde vêm suas ideias e, claro, o porquê da paixão pelos adoráveis ruminantes.

First Stage: Você é um designer das antigas e trabalhou com os clássicos Atari e Commodore. Com o avanço da tecnologia, como o seu trabalho evoluiu?

Jeff Minter: Bem, tecnicamente, você pode fazer muito mais agora. Nos velhos tempos as limitações técnicas restringiam severamente os jogos (os sistemas apenas suportavam um número limitado de objetos se movendo, por exemplo, o que significava que você tinha que desenvolver dentro de limites). Tanta limitação não era necessariamente uma coisa ruim, porque te encorajava a desenvolver jogos que fossem simples e elegantes.

Agora não há nenhuma limitação real e você pode pensar em muito mais coisas para implementar. Jogos evoluíram de simples coisas que podiam ser encaixadas em alguns “kb” para enormes coisas de múltiplos gigabytes que necessitam de enormes times e anos para serem feitos.

Eu vou numa direção um pouco diferente – o que eu gosto é da simples elegância de alguns daqueles velhos designs, então eu tento manter um pouco desse sentimento “oldschool” no que eu faço e usar a abundância técnica de outras maneiras (como direcionar o poder dos “shaders” só para gerar planos de fundo agradáveis visualmente). Eu quero fazer jogos que ainda tenham alguma elegância simplista dos jogos de antes, mas que não percam completamente o sentimento de modernidade e que usem bem e construtivamente seu poder. Isso pode ser feito por times pequenos e individuais muito bem, sem necessitar dos enormes recursos de arte e programação que os jogos dos grandes consoles necessitam hoje em dia.

Como você define o seu jeito de fazer jogos?

JM: Eu continuo a fazer os games que eu quero jogar. Claro que eu não posso ser completamente liberal nessa abordagem, tenho que considerar o que as pessoas gostam de jogar de verdade, então eu tento aprender a partir de como os jogos anteriores foram recebidos pelo público. Acho que não sou motivado a fazer um jogo num estilo X porque o estilo X é o que vende bem. Eu continuo tendendo aos trabalhos simples em estilos de jogos pelos quais estou entusiasmado e interessado. É uma forma sustentável de ganhar a vida e quanto mais eu puder trabalhar desse jeito, eu o farei.

Houve um tempo em que você pensou em parar com o desenvolvimento de games?

JM: Houve tempos que eu pensei em jogar tudo fora, porque esse é um trabalho difícil e nem sempre traz recompensas à altura do esforço empregado nele. Para promover efetivamente seu jogo, você precisa gerar publicidade e fazer as vezes de Relações Públicas constantemente, e isso pode ser exaustivo, o que realmente não me interessa. Prefiro muito mais apenas ficar programando. Às vezes eu penso que seria melhor fazer algum outro trabalho interessante e ganhar um salário estável à ter que arcar com as incertezas do mercado de jogos, todo o esforço para promover coisas o tempo todo e ainda lidar com os “fãs” e os “odiadores”. Mas eu faço jogos desde 1982, eu curto e sou bom nisso, e, enquanto estiver apto, vou continuar fazendo.

Gridrunner Revolution foi lançado em setembro de 2009 para PC

Olhando para a sua carreira, podemos notar que você se sente bem fazendo Shoot’m Up’s do estilo mais clássico, além, é claro, que você tem uma admiração pelos ruminantes. Explique-nos isso.

JM: Alguns dos primeiros jogos que joguei eram shooters e eu adorava o gênero naquela época. É um gênero que foi desenvolvido em algumas direções diferentes com o passar dos anos. Primeiro, e mais obviamente, eles evoluíram para o 3D, se tornaram mais e mais realistas e viraram os FPS modernos. Eu curto um FPS ocasional, mas eu não jogo todos. Há muitos.

Os primeiros shooters eram, novamente devido às restrições técnicas, coisas muito abstratas. Para alguns de nós é essa abstração que atrai (quando vi pela primeira vez o ‘Tempest’ original pensei que era uma das coisas mais belas que já tinha visto). Com o avanço da tecnologia, nós nos afastamos do realismo – nós preferimos definir experiências em mundos inteiramente novos à versões cada vez mais precisas do mundo real.

Isso tem levado ao desenvolvimento de shooters deliberadamente abstratos, rendendo aqueles parecidos com “Rez” e meus próprios games como Tempest 2000, Space Giraffe e Gridrunner Revolution. Esse é o tipo de jogo que eu gosto de explorar e criar.

Sobre os animais, eu era famoso na escola por ser um grande apreciador de camelos, e o amor por outros camelídeos e ruminantes despertou daí. Eu comecei a colocar esses animais nos jogos por diversão e eles se tornaram uma característica pela qual as pessoas reconheciam o meu trabalho. Naquela época, acho que as pessoas ficariam bem surpreendidas se eu lançasse um jogo sem pelo menos uma ovelha.

Os sintetizadores de luz também te agradam. Você começou com Psychedelia, em 1984. Como foi desenvolver esse tipo de software naquela época?

JM: Os sintetizadores de luz surgiram de uma velha ideia que eu tinha antes mesmo de ter visto um computador pela primeira vez. Eu imaginei algum tipo de “instrumento” para criar telas abstratas de cores, luz e geometria em tempo real para acompanhar o tipo de música eletrônica que eu gostava. Como no início dos anos 1980 ninguém tinha produzido tal máquina, eu pensei que poderia usar meu conhecimento em programação para tentar meus próprios experimentos nos computadores caseiros da época. Cada nova geração cresceu a partir da última, ganhou em capacidade de hardware e se tornou mais poderosa.

Foi muito divertido trabalhar nesse tipo de coisa porque era genuinamente uma nova área para ser explorada. Muitas pessoas faziam jogos, mas trabalhos com sintetizadores de luz eram novos e divertidos. Isso continua sendo uma das coisas nas quais eu mais gosto de trabalhar.

Em 2005, quando o Xbox 360 foi lançado, você se mostrou muito entusiasmado e desenvolveu NEON. Nunca pensou em fazer algo parecido no PS3 ou no Wii?

JM: Bem, a Microsoft nos pediu para fazer. Os outros dois não pareceram interessados. Entretanto, isso realmente não importa já que, agora, NEON é mais que um “visualizador”, na verdade se tornou um sistema que podemos usar em todos os nossos projetos. Qualquer que seja a plataforma em que trabalharemos no futuro, NEON estará lá de alguma forma. A engine de NEON está sempre evoluindo.

Space Invaders Xtreme recebeu versões para PSP e Nintendo DS. Podemos esperar mais projetos da Llamasoft para portáteis?

JM: Bem, para ser sincero, SIE não é um jogo meu. Tudo o que fiz foram os planos de fundo para ele na engine de NEON, no Xbox 360. Mas sim, vocês podem, certamente, esperar por mais coisas portáteis da gente. Plataformas menores são mais agradáveis para o ciclo de desenvolvimento mais curto que estamos buscando agora.

O mais novo jogo da Llamasoft é a quarta versão de Gridrunner. Essa é a versão definitiva ou haverá mais no futuro?

JM: Quem sabe? Talvez eu faça mais versões se me sentir inspirado, mas, por enquanto, Revolution é a mais avançada evolução do jogo. Eu descobri que é muito interessante ver como o jogo evolui com o passar dos anos, e, mesmo assim, ainda posso aproveitar as versões anteriores. Eu gosto de imaginar o que eu teria pensado em 1982 se pudesse ver o que Gridrunner pareceria para os jogadores em 2009.

Sinta-se à vontade para dizer qualquer coisa a mais.

JM: Esperamos um dia visitar o Brasil – somos fãs do “Boi Bumbá” e adoraríamos ver o festival na Amazônia. Giles sempre fala o quanto gostou de sua visita à São Paulo alguns anos atrás e o quanto ele gostaria de voltar. Um dia temos que planejar uma viagem.

Se vier mesmo para o Brasil algum dia, nos avise. Assim, poderemos fazer uma entrevista pessoalmente.

JM: Se tivermos a chance de ir para o Brasil, certamente avisaremos. Seria legal nos encontrarmos para um papo. :)

Entrevista publicada na revista Indie Gamer, de fevereiro de 2010.

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Um pensamento sobre “Entrevista: Jeff Minter – Llamasoft

  1. […] This post was mentioned on Twitter by First Stage, Cesar Martins. Cesar Martins said: http://bit.ly/ahJZLw – Entrevista com Jeff Minter, da Llamasoft, que fiz no começo deste ano para a revista Indie Gamer. […]

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